HABILIDADES
Autoria: DaniloT_DS. Revisão e atualização: Robert Jurgen, Sir Bakujirou. Colaboradores na revisão: SweetS, Blizzard knight.
Adaptibility (Adaptabilidade; IV): Essa habilidade dobra o poder de um golpe, se ele for do mesmo tipo que o Pokémon usuário.
Aftermath
(Consequência; IV): Quando o usuário é nocauteado (fainted) por um
ataque físico, o Pokémon que executou o golpe final recebe dano
equivalente a 1/4 de seu HP máximo.
Air Lock (Bloqueio
Aéreo; III): Todos os efeitos de clima são ignorados enquanto o usuário
estiver na batalha. Funciona da mesma maneira que Cloud Nine.
Analytic (Analisar; V): Se o usuário realizar um movimento depois do oponente, o Base Power do próximo golpe aumenta em 30%.
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Anger Point
(Ponto de Raiva; IV): Quando o Pokémon que possui essa habilidade for
atingido por um ataque com dano crítico (Critical Hit), seu valor de
Ataque será maximizado. Na geração V, a ability não é ativada, se o
usuário da ability estiver sob a proteção de um Substitute.
Anticipation
(Antecipação; IV): Essa habilidade avisa quando o Pokémon oponente
possuir ataques super efetivos ou muito poderosos (como Selfdestruct e
Explosion) e de ataques OHKO (One-hit KO, ataques que com um hit
resultam em desmaio instantâneo no Pokémon adversário, como o ataque
Sheer Cold).
Arena Trap (Arena-Armadilha;
III): Previne a fuga do Pokémon adversário. Não funciona com Pokémons
do tipo Voador e Pokémons que tenham a habilidade Levitate ou que estão
sob efeitos dos golpes Magnet Rise e Telekinesis. Porém a habilidade
Arena Trap bloqueia os efeitos da habilidade Run Away (somente quando
você enfrenta um Pokémon selvagem com esta habilidade). O Pokémon
adversário poderá ser trocado com o ataque Baton Pass e U-Turn ou se o
pokémon estiver equipando o item Shed Shell. No caso de Volt Switch,
somente poderá funcionar nos usuários de Arena Trap, se eles tiverem o
seu tipo alterado via golpe Soak, dai então, o golpe Volt Switch também
permitirá que o inimigo escape. Fora das batalhas o Arena Trap também
faz Pokémons selvagens aparecerem com mais frequência (+200%).
Bad Dreams (Sonhos
Ruins; IV): Quando o usuário desta ability conseguir colocar o oponente
pra durmir (sleep), fará com que o oponente perca 1/4 do total de HP a
cada turno.
Battle Armor (Armadura
de Batalha; III): Essa habilidade previne o dano crítico (Critical Hit)
de ataques. Funciona da mesma maneira que a habilidade Shell Armor.
Big Pecks (Bico Grande; V): O usuário estará protegido de movimentos diminuam a Defesa do Pokémon com esta habilidade.
Blaze
(Flamejar; III): Quando o HP do Pokémon que possui Blaze chegar a um
terço, o poder dos seus ataques do tipo Fogo aumentarão 1,5 vezes.
Chlorophyll
(Clorofila; III): O Pokémon com essa habilidade terá sua Velocidade
dobrada enquanto o clima estiver sob o estado ensolarado (Sunny).
Clear Body (Corpo
Transparente; III): Essa habilidade previne que ocorra uma redução de
stats provocado pelos movimentos do adversário, assim como o White
Smoke. O Pokémon usuário, entretanto, poderá sofrer redução
auto-induzida de seus stats com movimentos como Hammer Arm ou
Superpower.
Cloud Nine (Sem
Clima, traduzido do japonês; III): Todos os efeitos do clima (chuva,
sol forte, tempestade de areia etc.) são ignorados quando o Pokémon
entra em batalha.
Color Change (Mudança
de Cor; III): O usuário com essa habilidade mudará o seu tipo
dependendo do tipo do golpe que recebeu. Se ele for atingido por um
Ember (tipo Fogo), o Pokémon mudará para o tipo Fogo.
Compoundeyes (Olhos
Precisos; III): Com essa habilidade o Pokémon terá 30% a mais de
Precisão durante as batalhas. Fora das batalhas, enquanto estiver
liderando a equipe, aumentará a chance de aparecer Pokémons selvagens
segurando um item.
Contrary (Contrário;
V): Todos os movimentos ou habilidades que normalmente aumentam um
stat, irá diminuir e o mesmo ocorre com o oposto (movimentos ou
habilidades que diminuem, irão se elevar). Isso também acontece com
movimentos de auto-indução como: Charge Beam, Close Combat e Leaf Storm.
Estas alterações não incluem àquelas que são repassadas pelo golpe
Baton Pass.
Cursed Body (Corpo
Amaldiçoado; V): O usuário de Corpo Amaldiçoado terá 30% de chances de
disabilitar o golpe utilizado pelo adversário, quando for atingido. Esta
habilidade funciona mesmo se o atacante estiver escondido em Substitute
e no caso do usuário ser nocauteado pelo ataque. Somente não será
ativada quando o usuário está escondido em um Substitute.
Cute Charm (Charme
Gracioso; III): Se um Pokémon atacar o Pokémon usuário com golpes
físicos, ele terá 30% de chances de ser afetado por Atração, que poderá
impossibilitar o oponente de atacar. Fora da batalha, quando o Pokémon
com essa habilidade estiver liderando a equipe, fará com que haja 66.6%
de chances de encontrar um Pokémon do gênero oposto.
Damp (Umidade;
III): Essa habilidade previne que algum pokémon use um golpe de
auto-destruição (Selfdestruct, Explosion) durante a batalha.
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Defeatist
(Derrotável; V): Esta habilidade corta pela metade o Ataque e o Ataque
Especial do usuário, quando ele estiver com um valor igual a metade ou
menos do HP total.
Defiant
(Rebelde; V): Esta habilidade eleva o Ataque do usuário em dois
estágios, por cada movimento de diminuição de Stats que o oponente usou
sobre o portador desta habilidade, inclusive o stat de Ataque. Este
efeito não acontece com golpes de auto-indução, como Close Combat. Esta
habilidade não pode ser ativada quando os stats são diminuídos por um
aliado em lutas estilo Doubles ou Triples.
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Download
(Carregar; III): Quando a Defesa do Pokémon adversário for menor que
sua Defesa Especial, o Ataque do Pokémon usuário aumentará; quando a
Defesa for maior que a Defesa Especial, o Ataque Especial do Pokémon
usuário aumentará.
Drizzle (Chuvisco;
III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará chuva que
continuará até o final da batalha, ou até que outro efeito do clima seja
ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha,
a chuva continuará.

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Drought (Estiagem;
III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará raios de sol que
permanecerá até o fim da luta, ou até que outro efeito do clima seja
ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, o
raio de sol continuará.
Dry Skin (Pele
Seca; IV): Os Pokémons com essa habilidade perdem 1/8 do HP durante
Sunlight e recuperam 1/8 a cada turno sob a chuva. Além disto, quando
forem atingidos por ataques do tipo Água recuperam 1/4 total de seu HP;
ao serem atingidos por golpes do tipo Fogo, sofrem 25% a mais de dano.
Early Bird (Despertar Rápido; III): Com essa habilidade, o usuário levará um tempo bem menor para acordar.
Effect Spore (Efeito
Espora; III): Os Pokémons que possuem essa habilidade soltam esporos
quando são atacados por ataques físicos e têm 30% de chance de induzir o
Pokémon adversário a dormir, ficar paralizado ou ficar envenenado.
Filter (Filtro; IV): Essa habilidade irá reduzir pela metade o dano super-efetivo do adversário.
Flame Body (Corpo
em Chamas; III): Os Pokémons com essa habilidade têm 30% de chance de
deixar o Pokémon adversário com Burn (queimaduras), quando o usuário for
alvo de golpes físicos. Em Emerald adiante, fora das batalhas (se você
tiver um usuário com esta ability em qualquer slot de sua team), corta
pela metade o número de passos necessários para um ovo chocar, identico
ao Magma Armor.
Flare Boost (Impulso Flamejante; V): Quando o usuário estiver sob o status Burn (queimadura), seu Ataque Especial é elevado por 1,5 vezes.
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Flash Fire (Fogo
Recebido, traduzido do japonês; III): Quando o usuário é atingido por
um ataque do tipo Fogo (o que inclue ser alvo de um Hidden Power: Fogo),
o poder de seus ataques de Fogo aumentam 1,5 vezes. Uma vez ativada, o
Pokémon passará a ser imune a ataques do tipo Fogo durante a luta.
Flower Gift (Presente da Flor; IV): Essa habilidade transforma o Cherrim em sua forma Sunshine (
)
e aumenta o Ataque e a Defesa Especial de todos os seus aliados em 50%,
em batalha (tanto doubles como triples), enquanto estiver sob efeito do
clima Sunlight.
Forecast (Previsão
do Tempo; III): O usuário desta habilidade mudará a sua forma e o tipo,
de acordo com o clima predominante na arena. Quando há Sunlight na
batalha, Castform se torna na forma Sunny (
). Quando há Hail na batalha, se transforma na forma Snowy (
). Quando há chuva na batalha, Castform se transforma na forma Rain (
).
Forewarn (Premonição; IV): O Pokémon irá revelar o ataque mais forte do adversário.
Friend Guard
(Proteger Amigos; V): A habilidade Proteger Amigos protege 25% do dano
causado no aliado do usuário na arena (tanto em lutas Doubles como
Triples).
Frisk (Revistar; IV): O usuário irá revelar o item que o Pokémon adversário está segurando, assim que entra na arena.
Gluttony (Gula; IV): Essa habilidade fará com que o usuário consuma uma Berry mais rápido, depois de perder metade do HP na batalha.
Guts (Nervos
de Aço; III): O Ataque do usuário com esta habilidade aumenta 1,5 vezes
enquanto estiverem sofrendo uma alteração de status, como: paralisia,
envenenamento e burn. Neste caso, Burn não reduz o Ataque deste usuário.
Harvest
(Colheita; V): Quando o usuário consome uma Berry, existe 50% de
chances de ser recuperada o final de cada turno. Mesmo quando a
habilidade falha, ela lembrará o tipo de berry que o usuário consumiu.
Enquanto estiver debaixo de Sunlight, esta habilidade funciona sempre.
Healer (Curador;
V): O portador desta habilidade tem 30% de chances de curar uma
alteração de status do seu aliado (tanto em lutas doubles como triples).
Heatproof (Á Prova de Fogo; IV): O dano dos ataques tipo Fogo serão reduzidos pela metade no usuário.
Heavy Metal (Metal
Pesado; V): O peso do usuário é duplicado. Este efeito aumenta o poder
dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; eleva o dano recebido por ataques
como Low Kick e Grass Knot; e diminui o dano provocado por Heavy Slam e
Heat Crash usados pelo adversário.
Honey Gather (Recolher Mel; IV): O Pokémon que possui o Honey Gather, tem uma chance de carregar Sweet Honey no final da batalha.
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Huge Power (Poder Imenso; III): Essa habilidade irá dobrar o Ataque do usuário. Funciona da mesma forma que a habilidade Pure Power.
Hustle (Pressa;
III): Os Pokémons que possuem o Hustle recebem um aumento no Ataque em
50% e sofrerão uma redução na precisão (de ataques físicos) em 20%. Fora
das batalhas, Hustle funciona da mesma maneira que as habilidades
Pressure e Vital Spirit. Enquanto o Pokémon estiver liderando a equipe, a
chance de encontrar um Pokémon selvagem de level alto aumenta para 50%.
Hydration (Hidratação;
IV): Enquanto estiver chovendo na batalha, todos os status ailments
(paralisia, envenenamento...) que estão afligindo o usuário de
Hydratation, serão curados no fim do turno. Isso também vale pra status
auto-induzido por golpes como o Rest.
Hyper Cutter
(Hiper Cortador; III): Essa habilidade previne que ocorra redução de
Ataque do usuário apenas, seja por efeitos de abilities ou de
movimentos. Porém o Ataque ainda poderá sofrer alterações, caso o
usuário use golpes que induzem a auto-redução do Ataque (como o
Superpower), com o uso de Power Swap, Heart Swap ou de Power Share.
Ice Body (Corpo
de Gelo; IV): Se ocorre chuva de granizo na batalha (Hail), os Pokémons
que possuem Ice Body recuperam 1/16 do total do seu HP.
Illuminate (Iluminar;
III): Se o usuário desta habilidade estiver liderando a equipe, irá
aumentar as chances de encontrar Pokémons selvagens em 200%.
Illusion (Ilusão):
A habilidade fará com que a aparência do pokémon mude. Tudo depende
apenas do Pokémon posicionado como o último pokémon (consciente) da sua
equipe. A Ilusão replica o tipo de PokéBola, o nome da espécie do
Pokémon (ou um Nickname, se tiver algum), a sua cor Shiny (se tiver)
além do gênero. A Ilusão quebrará apenas quando o usuário for danificado
por algum golpe, mas não quebrará se o usuário estiver escondido num
Substitute, receber dano de recoil da Life Orb, dano recebido por
condições do clima, dano ocasionado por alterações de status ou por
Stealth Rock/ Spikes. Ele também quebra quando a ability do usuário é
trocada ou anulada.
Immunity (Imunidade; III): Pokémons que possuam a Imunidade não podem ser envenenados.
Imposter (Impostor;
V): Ao entrar em campo, o usuário irá se transformar automáticamente no
oponente, copiando todos os stats exatos do oponente (assim como a
distribuição de EVs), com exceção apenas do HP (e da distribuição de EVs
para o HP). Esta ability copia também as mudanças de stats do alvo,
feitas por movimentos como Dragon Dance e Agility, mas não as alterações
feitas por itens equipados, como Choice Specs. Imposter não funcionará
em um oponente que está sob efeito da ability Illusion ou quando ele
está escondido pelo Substitute.
Infiltrator (Infiltrador;
V): O usuário ignora as barreiras Reflect, Light Screen, Safeguard e
Mist que estão fazendo efeito no campo do oponente.
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Inner Focus (Concentração
Interna; III): Com essa habilidade o Pokémon usuário nunca recua (o
flinch acontece quando o oponente leva dano no primeiro turno e recua,
ficará impedido de contra-atacar). Esta ability apenas não funcionará
para o golpe Focus Punch, pois o usuário irá esperar o oponente atacar
primeiro e se o usuário sofrer dano antes de executar o golpe, ele irá
recuar e não executará o ataque.
Insomnia (Insônia;
III): Funciona da mesma maneira que a habilidade Vital Spirit: previne
que o Pokémon usuário durma. Se o usuário usar Rest, ele sempre falhará.
Intimidate
(Intimidar; III): Quando um Pokémon com a habilidade Intimidate entra
na batalha, o Pokémon adversário irá sofrer uma diminuição no stat
Ataque em um nível. No caso de lutas doubles ou triples, a ability irá
diminuir o stat de Ataque de todos os pokés do oponente. Fora da
batalha, Intimidate funciona da mesma maneira que Keen Eye e reduz em
50% a chance de encontrar Pokémons selvagens de level baixo.
Iron Barbs (Pelos
de Aço; V): A habilidade causará dano ao adversário, toda vez que ele
executa um golpe de contato sobre o usuário. O dano é equivalente a 1/8
do HP total do atacante. O dano causado por esta ability se amplificará
pra 7/24 do HP total do oponente, quando o usuário da ability estiver
equipado do item Rocky Helmet.
Iron Fist
(Punho de Aço; IV): O poder de ataques com o uso dos punhos, aumenta em
20% de dano. Os ataques de socos são Ice Punch, ThunderPunch, Fire
Punch, Comet Punch, Dizzy Punch, Drain Punch, DynamicPunch, Focus Punch,
Hammer Arm, Meteor Mash, Shadow Punch, Mega Punch, Mach Punch, Sky
Uppercut, Bullet Punch.
Justified (Justiceiro;
V): Esta habilidade aumentará um nível do Ataque do usuário, toda vez
que ele for atingido por golpes do tipo Noturno (Dark). Ao contrário das
abilities que cedem imunidade a determinados tipos de golpes, esta
habilidade ainda permitirá o usuário receber dano normalmente, por
golpes do tipo Noturno.
Keen Eye
(Visão Aguçada; III): Previne a redução de Precisão e também, fora das
batalhas, quando o Pokémon usuário estiver em primeiro lugar no grupo,
reduz em 50% a chance de encontrar Pokémons selvagens de level baixo, da
mesma maneira que Intimidate.
Klutz (Estabanado;
IV): Essa habilidade previne que o Pokémon usuário se beneficie com os
efeitos de itens que ele segure, exceto no caso de itens que modifiquem a
experiência ou effort values ganhos como Exp. Share e Macho Brace, ou
itens como Amulet Coin, Luck Incense e Iron Ball. Na geração V, o
usuário de Klutz está impedido de usar o golpe Fling.
Leaf Guard
(Guarda-Folha; IV): Previne alteração de status (como o burn) enquanto
ocorre um Sunlight na batalha. A auto-indução no golpe Rest funciona em
geração IV. Mas, na geração V, o efeito de sono auto-induzido deixará de
funcionar, logo se Rest for usado com a ability ativada, o golpe
falhará.
Levitate
(Levitação; III): O usuário não é afetado por ataques Terrestres, pela
habilidade Arena Trap e nem pelos ataques Spikes, Sky Drop e Toxic
Spikes, pois o usuário não toca no chão/na arena. O efeito desta ability
é negada com: o item Iron Ball equipada no usuário, ser atingido pelo
golpe Smack Down, ou pelo uso de Gravity e de Ingrain.
Light Metal (Metal
Leve; V): O peso do usuário é cortado pela metade. Este efeito diminue o
poder dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; diminue o dano recebido por
ataques como Low Kick e Grass Knot; e aumenta o dano provocado por Heavy
Slam e Heat Crash usados pelo adversário.
Lightningrod
(Pararaios; III): Em batalhas solo, o usuário desta ability será
atingido por ataques elétricos, não importando a precisão do ataque do
oponente. Em batalhas doubles ou triples, o usuário atrairá todos os
ataques Elétricos dos oponentes. Caso o Follow Me seja usado e a ability
se ativará por conta de um ataque, o pokémon que usou Follow Me irá
receber o golpe Elétrico no lugar do usuário de Lightningrod. Se o
usuário da ability estiver liderando a equipe (e você estiver jogando
Emerald Version e após receber o PokéNav), os treinadores registrados na
Match Call irão fazer mais chamadas. Além dos efeitos in-battle já
citados (na geração V), o usuário se tornará imune a todos os golpes
elétricos e elevará o seu Ataque Especial em um nivel. Este efeito (de
elevar Ataque Especial) é ativado apenas uma única vez, logo que é
atingido. Se o usuário for do tipo Terrestre, a elevação do Ataque
Especial não ocorrerá, porém pokémon Terrestres podem ativar os efeitos
"stats up" de Ataque Especial se estiverem com o item Ring Target
equipado.
Limber
(Flexibilidade, traduzido do japonês; III): Previne que o usuário seja
paralisado. Se a ability for copiada (pelo oponente) via Transform, Role
Play ou Trace a paralisia será retirada do oponente. Porém, se seu
oponente perder a ability que copiou, a paralisia retornará.
Liquid Ooze
(Líquido de Drenagem; III): O Pokémon usuário de Liquid Ooze provocará
danos ao Pokémon adversário se for atacado por golpes que roubam HP,
como Leech Life e Giga Drain. Mesmo assim, o usuário de Liquid Ooze não
impede a perca de HP provocada por estes ataques. Exceção pra apenas pro
golpe Dream Eater que não é afetado pelo Liquid Ooze.
Magic Bounce (Espelho
Mágico, traduzido do japonês; V): Esta habilidade reflete os efeitos
de: movimentos que diminuam stats (exceto Memento), movimentos que
induzem alterações de status, movimentos de armadilhas de campo (como
Stealth Rock), movimentos como Taunt e Torment; que são devolvidos ao
oponente. A habilidade irá apenas refletir uma vez os efeitos do golpe;
então, se você está enfrentando um oponente com a mesma ability, apenas o
pokémon que foi alvo do ataque, rebaterá os efeitos ao atacante.
Magic Guard
(Guarda Mágica; IV): O Pokémon usuário não perderá HP indiretamente,
como perda de HP pelos efeitos de Hail, Toxic, Curse e Leech Seed.
Também impede dano por Recoil ou dano Recoil do item Life Orb
(conservando o bônus concedido do Life Orb). Exceções para as seguintes
situações: não previne o dano causado pelo pseudo-status confused;
efeitos do Perish Song; dano auto-induzido por Belly Drum; se o usuário
desta ability nocautear o oponente que lançou o Destiny Bond, Magic
Guard não impedirá de sofrer KO instantâneo; efeito de golpes de
restrição, como o Fire Spin não são negados pela Magic Guard; os efeitos
de diminuição de Ataque do status Burn ou diminuição da Speed do status
Paralyze. Na geração IV, Magic Guard impedia o usuário de sofrer
Paralyzed (ou seja, ficar um turno sem atacar, sob influência do
Paralysis). Na geração V, isso foi corrigido.
Magma Armor
(Armadura de Magma; III): Previne que o Pokémon usuário seja congelado.
Em Emerald adiante, fora das batalhas (se você tiver um usuário com
esta ability em qualquer slot de sua team), corta pela metade o número
de passos necessários para um ovo chocar, identico ao Flame Body.
Magnet Pull
(Magnetismo, traduzido do japonês; III): Essa habilidade impede
Pokémons do tipo Metálico de sair do campo de batalha. Os pokés
Metálicos presos sob efeito desta ability, só sairão do campo de
batalha, se: estiver com um Shed Shell equipado; usar golpes como
U-Turn, Volt Switch ou Baton Pass. Em Emerald adiante, fora do campo de
batalha, se o usuário estiver liderando a equipe, aumenta a chance de
encontrar Pokémons selvagens do tipo Metálico.
Marvel Scale
(Escama Maravilhosa; III): O Pokémon que possui Marvel Scale terá sua
Defesa aumentada em 50% se estiver sofrendo alguma alteração de status
(como poison).
Minus
(Menos; III): O usuário que possui esta habilidade, terá seu Ataque
Especial aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em
duplas, se estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Plus.
Mold Breaker
(Destruidor de Moldes; IV): Com essa habilidade, todos os ataques iram
burlar as habilidades do Pokémon adversário. Por exemplo, um Earthquake
atingirá um Pokémon com a habilidade Levitate, e um Explosion atingirá
um Pokémon com a habilidade Damp. Idêntico ao Teravolt e Turboblaze.
Moody (Mal-Humor;
V): Esta habilidade fará com que o usuário eleve um de seus stats em
dois níveis, enquanto diminui um outro stat em um nível, no fim de cada
turno, inclusive, stats como: Precisão e Evasão. Esta ability não
tentará abaixar um stat num nível -6 ou muito menos, elevar um stat num
nível +6.
Motor Drive
(Motor Elétrico, traduzido do japonês; IV): O Pokémon que possuir a
ability, não será afetado por ataques do tipo Elétrico e terá sua
Velocidade aumentada em um nível logo após ser atingido por golpes
Elétricos. Na geração V, a ability impede a ativação do item equipável
Cell Battery.
Moxie (Iniciativa,
traduzido do japonês; V): Quando o usuário provocar nocaute aos outros
pokémon (inclusive, os aliados) através de danos diretos, seu stat de
Ataque se eleva em um nível. Moxie não é ativado por dano indireto, como
Sandstorm. Moxie também não é ativada se o aliado nocauteia o pokémon
do adversário. Se o usuário derrota um pokémon com a ability Mummy com
um golpe físico, a habilidade do pokémon passará a ser Mummy, antes de
receber o bônus no Ataque.
Multiscale (Multi-Escamas; V): O usuário desta habilidade cortará pela metade o dano recebido, quando estiver com o HP máximo.
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Multitype
(Multi-tipo; IV): O único Pokémon que possui essa habilidade é Arceus,
que terá seu tipo trocado dependendo do Plate que estiver segurando. Por
exemplo, se estiver segurando o Flame Plate, irá do tipo Normal para o
tipo Fogo. Esta ability não pode ser trocada ou copiada por outros
pokémon, excepto apenas quando o adversário usa Transform/Imposter se
transformando num Arceus. O pokémon transformado em Arceus irá ativar as
Plates, se o imitador estiver com uma Plate equipada. Na geração IV, o
usuário não pode ser afetado por golpes que suprimem a ativação da
ability, como: Gastro Acid ou Worry Seed. O usuário, caso esteja
segurando uma Plate, previne que a mesma seja retirada sob os efeitos de
Thief, Covet, Trick, Knock Off ou Switchroo. Além dos efeitos já
citados (na geração V), o usuário não pode ser afetado por Soak e nem
pelos efeitos da ability Mummy.

Mummy (Mumificar;
V): Quando o usuário é alvo de um golpe de contato, a ability do
atacante se tornará Mummy, anulando a ability do adversário. O pokémon
com a ability alterada pelos efeitos de Mummy poderá voltar ao normal,
após retornar à Pokéball. As abilities Multitype, Wonder Guard não são
afetadas pelos efeitos de Mummy (ou se um adversário estiver com a mesma
ability Mummy, não sofrerá nenhuma mudança).
Natural Cure
(Cura Natural; III): Essa habilidade irá curar o status (como a
paralisia) do Pokémon usuário quando ele sair ou for trocado da batalha.
Se a ability for copiada ou o adversário adquirir esta ability de algum
modo, os status ailments do adversário irão ser removidos após ser
trocado no meio da batalha. Após a batalha, o usuário estará curado
automáticamente de status ailments.
No Guard (Sem
Guarda; IV): A Precisão dos golpes do usuário será de 100%. Pokémons
que estiverem no primeiro estágio de ataques como Fly e Dig serão
atingidos e os ataques Protect e Detect poderão ser burlados (conforme o
adversário usar Protect/Detect consecutivamente, aumenta as chances de
vencer o Protect/Detect). Fora das batalhas, se o Pokémon com No Guard
estiver liderando a equipe, a chance de encontrar Pokémons selvagens irá
aumentar.
Normalize (Normalizar; IV): Todos os ataques dos Pokémons com a habilidade Normalize funcionarão como ataques do tipo Normal.
Oblivious
(Indiferente; III): Previne o Pokémon usuário seja atraído por Pokés de
gênero oposto, anulando os efeitos de Cute Charm, Attract e Captivate.
Overcoat (Sobretudo; V): O usuário estará protegido contra o dano (indireto) causado por Hail ou Sandstorm.
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Overgrow
(Crescimento; III): Quando o HP do Pokémon que possui Overgrow chegar a
um terço, o poder dos seus ataques do tipo Grama aumentarão 1,5 vezes.
Own Tempo (No
Próprio Ritmo; III): Previne que o Pokémon usuário fique confuso, na
batalha. Se o pokémon adversário estiver confuso e ganhar esta ability,
ele se recupera da confusão automáticamente.
Pickpocket (Furto;
V): Quando um oponente executa um golpe de contato no usuário, ele irá
roubar o item que o atacante está segurando. A habilidade deixa de
funcionar, no caso do usuário estiver segurando um item ou o oponente
estiver escondido num Substitute.
Pickup (Capturar;
III): Se o Pokémon usuário não estiver segurando nenhum item, ele terá
10% de chance de aparecer segurando algum item depois de uma batalha. Na
geração V, quando o seu oponente ou o seu aliado utiliza um item de
único uso ou uma berry, o usuário com Pickup irá ganhar a berry usada ou
o item usado, se ele não estiver segurando nenhum item. Um pokémon com
Pickup, também pode agarrar um item do oponente que usou Fling. Em
doubles ou triples, apenas o usuário de Pickup mais ágil irá agarrar os
itens.
Plus (Mais;
III): O usuário que possui essa habilidade, terá seu Ataque Especial
aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em duplas, se
estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Minus.
Poison Heal
(Cura-Veneno; IV): O usuário desta ability ao invés de perder HP sob o
efeito normal de poisoned, irá recuperar 1/8 do total de seu HP por
turno.
Poison Point (Ponto
de Veneno; III): O Pokémon usuário terá 30% de chance de envenenar o
Pokémon adversário se for atacado com ataques físicos.
Poison Touch (Toque Venenoso; V): O usuário desta habilidade terá 20% de chances de provocar o status Poison, com golpes de contato físico.
Prankster (Brincalhão;
V): O usuário eleva a prioridade de golpes que não provoquem dano em
+1. Porém, isso não permite que os movimentos sejam bloqueados pela
ability Quick Guard.
Pressure (Pressão;
III): O Pokémon adversário usará o dobro do PP de um ataque contra um
Pokémon que possuir Pressure. Se um aliado usar golpes que atinjam todos
os pokémon da arena, como Earthquake, também sofrerá gasto de PPs no
efeito desta ability. Fora das batalhas, Pressure funciona da mesma
maneira que Hustle e Vital Spirit e aumenta em 50% as chances de
aparecer Pokémons selvagens de level alto.
Pure Power (Poder Puro; III): Será dobrado o stat Ataque do Pokémon usuário.
Quick Feet (Pés
Rápidos; IV): Quando sofre alteração de status (como burn), o Pokémon
com Quick Feet tem sua Velocidade aumentada 1,5 vezes. A redução de
Velocidade, pelo status ailment paralyze não ocorrerá neste usuário.
Fora das batalhas, funciona como No Guard e White Smoke, diminuindo as
chances de encontrar Pokémons selvagens.
Rain Dish (Prato de Chuva; III): Essa habilidade recupera 1/16 do total de HP do Pokémon usuário a cada turno, quando estiver chovendo.
Rattled (Muito
Nervoso, traduzido do japonês; V): O usuário eleva a sua Velocidade em
um nível, toda vez que for alvo de golpes do tipo Inseto (Bug), Fantasma
(Ghost) e Noturno (Dark).
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Reckless (Imprudência;
IV): O Pokémon com essa habilidade adicionará 20% de Base Power em
ataques Recoil, como: Brave Bird, Double Edge e etc. Além disso, também
eleva o dano causado por recoil de Jump Kick (que errou o alvo),
Double-Edge (obriga o usuário a sofrer dano por recoil) e golpes
similares.
Regenerator (Regeneração;
V): Esta habilidade fará com que o usuário recupere 1/3 do HP máximo,
quando ele é trocado por outro, nas batalhas.
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Rivalry (Rivalidade;
IV): Se o Pokémon adversário for do mesmo gênero que o Pokémon usuário,
o Pokémon com a habilidade Rivalry adicionará 25% no Base Power de seus
ataques. Se o Pokémon adversário for do gênero oposto, a Base Power dos
golpes do Pokémon usuário será reduzido em 25%. No caso de adversários
sem gênero definido, o Base Power dos golpes continuará normal.
Rock Head (Cabeça
de Rocha; III): O Pokémon usuário não levará o dano causado por ataques
que provoquem dano por recoil. Exemplo: O usuário não leva o dano de
recoil depois de usar Double-Edge.
Rough Skin (Pele
Áspera; III): O Pokémon adversário que atacar um Pokémon com Rough Skin
com ataques físicos, ao finalizar o ataque, levará um dano de 1/16 do
total de seu HP. Em geração IV adiante, o dano passa a ser 1/8 do HP
total do pokémon atacante. E, se usado em conjunto com o item Rocky
Helmet, o dano será acumulado pra 7/24 do HP máximo do pokémon atacante.
Run Away (Fuga;
III): O Pokémon usuário poderá fugir da batalha facilmente, exceto em
batalhas contra treinadores. Não burla as habilidades Arena Trap e
Shadow Tag, e o Pokémon usuário não poderá fugir sob efeitos de Mean
Look ou Block.
Sand Force (Força
da Areia; V): Esta ability eleva o poder dos movimentos do tipo: Pedra,
Terrestre e Metálico em 30%, enquanto estiver sob a condição do clima
Sandstorm. Esta ability também concede ao usuário, a imunidade aos danos
indiretos causados pela tempestade de areia.
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Sand Rush (Remo
de Areia, traduzido do japonês; V): A ability dobra a Velocidade do
usuário enquanto estiver num Sandstorm, além de deixá-lo imune aos danos
indiretos da tempestade de areia.
Sand Stream (Córrego
de Areia; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará uma
tempestade de areia (sandstorm) que permanecerá até o fim da luta, ou
até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja
trocado por outro Pokémon na batalha, a tempestade de areia continuará.
Sand Veil (Véu
de Areia; III): Se estiver ocorrendo uma tempestade de areia na
batalha, o Pokémon usuário terá 20% a mais de Evasão e terá imunidade ao
dano que a tempestade de areia causar. Fora das batalhas, em lugares
onde ocorram tempestade de areia, como a Rota 228 em Sinnoh, a chance de
encontrar Pokémons selvagens cairá em 50%.
Sap Sipper (Herbivora,
traduzido do japonês; V): Quando o usuário é alvo de um golpe do tipo
Planta, seu Ataque é elevado em um nível e o movimento será anulado. O
único golpe de Planta que não sofre interferência de Sap Sipper é
Aromatherapy.
Scrappy
(Desconexo; IV): Essa habilidade faz com que Pokémons do tipo Fantasma
possam ser atingidos com ataques do tipo Normal e do tipo Lutador.
Serene Grace (Graça
Serena; III): O usuário desta ability dobrará as chances de causar
efeitos secundários de golpes usados pelo usuário, exemplo: Body Slam
passa a ter 60% de chances de causar Paralyzed no adversário, Ancient
Power passa a ter 20% de chances de elevar todos os stats do usuário em
um nível etc.
Shadow Tag (Etiqueta
Sombria; III): O Pokémon adversário não poderá sair da batalha se
estiver lutando contra um Pokémon com Shadow Tag. Essa habilidade
bloqueia os efeitos do Run Away e funciona da mesma maneira que o Arena
Trap. Quando dois Pokémons com Shadow Tag se enfrentam, ambos podem ser
trocados ou sair da batalha a qualquer momento. O Pokémon adversário
poderá ser trocado se usar Baton Pass, U-Turn ou Volt Switch ou então,
se estiver equipado de Shed Shell. Nas lutas doubles e triples, a
ability não afetará os aliados do usuário da ability.
Shed Skin (Troca de Pele; III): O Pokémon usuário terá 30% de chances a cada turno de ter seu status recuperado.
Sheer Force (Força
Absoluta; V): Esta ability eleva o poder de todos os golpes que possuam
um efeito secundário, em 30%. Porém os efeitos secundários serão
ignorados. Esta ability não será aplicada a golpes que causem um efeito
nocivo ao usuário, tais como: dano de recoil, golpes de dois turnos
(Solarbeam e Hyper Beam) e redução de determinados stats. Se, o pokémon
estiver segurando a Life Orb e o golpe recebe um bônus pela habilidade,
então, receberá o bônus de ambos e o usuário não recebe o dano de recoil
da Life Orb. Já os efeitos de Eject Button, Shell Bell e Red Card,
assim como a ability Color Change serão negadas pela Sheer Force.
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Shell Armor (Armadura-Concha;
III): Essa habilidade previne o dano crítico (Critical Hit) de ataques.
Funciona da mesma maneira que a habilidade Battle Armor.
Shield Dust (Escudo
de Poeira; III): Previne os efeitos secundários dos ataques. Por
exemplo, o Body Slam irá tirar dano do Pokémon usuário, porém nunca
funcionará o seu efeito secundário, que é paralisar o oponente. Porém,
ataques destinados apenas para inflingir status ailments, como o golpe
Thunder Wave, ainda funcionarão no usuário.
Simple (Simplicidade;
IV): Dobra as alterações de stats causadas por golpes ou por abilities.
Por exemplo: Defense Curl aumentará dois níveis de Defesa ao usuário e
Intimidate irá diminuir dois níveis de Ataque do usuário desta ability.
Skill Link (Habilidade
de Ligação; IV): Ataques consecutivos como: Spike Cannon e Icicle Spear
acertarão o oponente sempre com o número máximo (cinco golpes
consecutivos).
Slow Start (Começo
Lento; IV): O usuário sempre começará a batalha com metade de seu
Ataque e de sua Velocidade. Só irá recuperar seus stats, após cinco
turnos. Mesmo que Regigigas já tenha recuperado seus pontos de Ataque e
Velocidade, se for trocado e voltar para a batalha novamente, precisará
de mais cinco turnos para voltar ao normal. Caso o usuário for afetado
por Gastro Acid ou Skill Swap, os seus stats retornarão ao normal
imediatamente e, o pokémon que utilizou o Skill Swap terá a diminuição
de seus stats de Ataque e Velocidade.
Sniper (Atirador; IV): Os golpes com Dano Crítico causarão 3x de dano, aos eventuais 2x de dano.
Snow Cloak
(Neve Invisível; IV): O Pokémon usuário terá 20% a mais de Evasão
quando houver chuva de granizo (hail) durante a batalha. Fora das
batalhas, em áreas que tenham neve, as chances de encontrar Pokémons
selvagens caem em 50%.
Snow Warning
(Aviso de Neve; IV): O pokémon que possui esta habilidade, invocará uma
chuva de granizo (hail) que permanecerá até o fim da luta, ou até que
outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por
outro Pokémon na batalha, a chuva de granizo continuará.
Solar Power
(Poder Solar; IV): Quando há Sunlight na batalha, o Pokémon usuário tem
o seu HP reduzido em 1/8 a cada turno e seu Ataque Especial é elevado
1,5 vezes.
Solid Rock
(Rocha Sólida; IV): Essa habilidade reduz o dano que provoca
super-efetivo no usuário em 1/4. Se um ataque causa 2x de dano no
usuário, irá provocar 1,5x dano. E ataques que provocam 4x de dano no
usuário causam 3x de dano.
Soundproof
(À Prova de Som; III): Pokémons com a habilidade Soundproof ganham
imunidade a todos os efeitos de ataques sonoros. Exemplo: Supersonic,
Hyper Voice, Heal Bell, Perish Song, Roar etc.
Speed Boost (Aumento de Velocidade; III): O usuário da ability ganha um aumento da Velocidade em um nível a cada turno.
Stall
(Estagnar; IV): O usuário irá atacar sempre com a prioridade de ataque
-1 (mesmo sob efeito do golpe Trick Room). Isto é, se o usuário usar um
golpe com a mesma prioridade que o rival (Quick Attack usado pelo
oponente e pelo usuário) o usuário da ability irá atacar depois do
oponente. Se o oponente estiver com Full Incense e Lagging Tail, o
oponente vai atacar após o usuário desta ability (neste caso, o efeito
do item se sobrepõe ao da ability). Se o usuário estiver equipado de
Lagging Tail ou Full Incense, Stall é ignorado e o efeito do item passa a
funcionar. Caso dois pokés com Stall se enfrentem numa luta, o primeiro
a atacar é aquele com maior valor de Velocidade.
Static
(Estática; III): Se o Pokémon adversário usar ataques físicos no
usuário com Static, o oponente terá 30% de chances de ser paralisado.
Fora das batalhas, quando o Pokémon usuário está em primeiro lugar da
equipe, aumentarão as chances de encontrar Pokémons do tipo Elétrico.
Steadfast (Perseverança; IV): A Velocidade do Pokémon usuário irá aumentar em um nível quando o usuário sofrer flinch.
Stench
(Mau-Cheiro; III): Essa habilidade ajuda a repelir Pokémons selvagens
(leia um pouco mais adiante). Na geração V, Stench ganha um efeito
inbattle: quando o usuário causa dano antes do oponente, pode ocasionar
10% de chance de causar flinch, Stench não acumula o efeito com itens
como King's Rock ou Razor Fang. (Em Emerald adiante) Se o usuário
estiver liderando a equipe, reduz as chances de encontrar pokés
selvagens em 50%. Na Battle Pyramid, as chances são diminuídas em 75%.
Sticky Hold
(Cola Pegajosa; III): A ability previne que o usuário tenha seu item
roubado por Thief/Covet, trocado via Trick/Switcheroo ou ser removido
por Knock-Off. A partir de Emerald, fora das batalhas (se o usuário
estiver liderando a equipe) pokémon tem mais probabilidade de morder a
isca enquanto está pescando, assim como Suction Cups.
Storm Drain
(Tempestade-Dreno; IV): A ability é útil apenas em doubles ou triples.
Os ataques do tipo Água (dos aliados ou dos oponentes) serão
redirecionados ao usuário de Storm Drain (exceto no caso de Surf e Muddy
Water que atingem todos os pokémon na arena). Caso o Follow Me seja
usado e a ability se ativará por conta de um ataque, o pokémon que usou
Follow Me irá receber o golpe Aquático no lugar do usuário de Storm
Drain. Na geração V, o usuário se tornará imune a todos os golpes
Aquáticos e elevará o seu Ataque Especial em um nivel e é ativado apenas
uma única vez, logo que é atingido.
Sturdy
(Resistência; III): A ability bloqueia qualquer ataque OHKO que atinja o
usuário (One-hit KO, ataques que com um hit resultam em desmaio
instantâneo no Pokémon adversário, como o ataque Sheer Cold). Na geração
V, também impede com que o usuário seja nocauteado com um só golpe
(deixando o usuário com apenas 1 HP). Destiny Bond e golpes múltiplos
podem atravessar os efeitos de Sturdy. (no caso de golpes múltiplos:
como o Double Kick, apenas o primeiro hit será bloqueado pelos efeitos
de Sturdy)
Suction Cups
(Ventosas; III): As ventosas de Octillery, Lileep e Cradily se fixam
firmemente no solo e previne esses Pokémons de serem expulsos da batalha
por Roar, Whirlwind, Dragon Tail e Circle Throw. Em Emerald adiante, a
ability fora das batalhas aumenta as chances de aparecerem Pokémons
durante a pesca, caso o usuário esteja liderando a equipe.
Super Luck (Super Sorte; IV): Com essa habilidade o Pokémon usuário terá chances dobradas de conseguir um ataque com dano crítico.
Swarm
(Enxame; III): Quando o HP do Pokémon que possui Swarm chegar a um
terço, o poder dos seus ataques do tipo Inseto aumentarão 1,5 vezes. Em
Emerald adiante, se o usuário estiver liderando a equipe, tem maiores
chances de encontrar pokémon selvagens. Também em Emerald, a ability
aumenta a porcentagem de escutar "cries" dos pokémon selvagens fora das
lutas.
Swift Swim (Nado Rápido; III): Durante a chuva, será dobrada a Velocidade do Pokémon que possuir Swift Swim como habilidade.
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Synchronize
(Sincronismo; III): Essa habilidade passa a alteração de status do
Pokémon usuário para o Pokémon adversário. Não funcionará para os status
Sleep ou Frozen Solid. O adversário não será atingido por alteração de
status, se ele tiver imunidade a (burn, poison ou paralyzed) ou se ele
tiver uma ability que garante proteção a esta status ailment.
Synchronize também age fora das batalhas, aumentando em 50% das chances
de encontrar Pokémons selvagens com a mesma Natureza (Docile, Timid,
Relaxed, Calm, Modest etc.) que o Pokémon usuário, se ele estiver
liderando a equipe. A ability é anulada se o Pokémon estiver passeando
dentro do PokéWalker ou então, quando estiver capturando Pokémon na
Dream World dentro da Entree Forest.
Tangled Feet (Passos Atordoantes, traduzido do japonês; IV): Se o usuário ficar com status Confused, sua Evasão aumentará em 20%.
Technician (Técnico; IV): O usuário terá seus ataques com Base Power de 60 para baixo, aumentada em 1,5x.
Telepathy (Telepatia;
V): Se um pokémon possui Telepatia, ele não irá levar danos de ataques
vindos dos aliados de uma batalha doubles ou triples, mesmo se o ataque
foi diretamente direcionado pro usuário desta habilidade.
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Teravolt (Teravolt;
V): Esta habilidade anula os efeitos de abilities que enfraquecem ou
anulam movimentos e efeitos secundários dos movimentos feitos pelo
usuário desta habilidade. Idêntico ao Mold Breaker e Turboblaze.
Thick Fat
(Gordura Espessa; III): Essa habilidade presenteia o Pokémon usuário
cortando pela metade os danos recebidos de ataques do tipo Gelo e Fogo.
Tinted Lens
(Lentes Tingidas; IV): Os ataques que não são muito efetivos (quando
aparece "not very effective" depois do ataque) terão seu Base Power
duplicado. Se um golpe causar apenas 1/2x de dano efetivo ao tipo do
oponente, o golpe terá o seu dano normal. Caso um golpe causar apenas
1/4x de dano efetivo ao tipo do oponente, será aumentado pra 1/2x de
dano.
Torrent
(Enxurrada; III): Quando o HP do Pokémon que possui Torrent chegar a um
terço, o poder dos seus ataques do tipo Água aumentarão 1,5 vezes.
Toxic Boost (Fúria Envenenada, traduzido do japonês; V): Quando o usuário está Envenenado, o seu stat de Ataque aumenta em 50%.
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Trace
(Rastro; III): O Pokémon usuário irá copiar completamente a habilidade
do Pokémon adversário. Quando o Pokémon com Trace copiar a habilidade e
sair da batalha, a ability copiada pelo usuário irá embora e Trace
retornará a ser a ability do usuário. Em batalhas em dupla, a ability
copiada será aleatória. Trace é capaz de copiar Wonder Guard, mas não
poderá copiar Illusion ou Multitype. No caso do usuário não poder copiar
a ability do oponente, o próximo Poké que entrar em campo terá sua
ability copiada.
Truant
(Preguiçoso; III): O usuário da ability precisa descansar depois de
usar qualquer movimento. Se utilizar Hyper Beam (executa o ataque e tem
de recarregar as energias após a execução), Truant não influenciará no
turno seguinte à execução do golpe. Se utilizar um golpe como o
Solarbeam (que requer que o usuário carregue a energia e ataque no turno
seguinte), o golpe executado no segundo turno nunca irá funcionar, pois
Truant impede o lançamento do ataque. A ability sempre é resetada por
Sleep e o usuário irá atacar no mesmo turno em que acorda. Golpes como
Worry Seed, Entrainment e Simple Beam não fazem efeito neste usuário.
Turboblaze (Turbo
Flamejante; V): Esta habilidade anula os efeitos de abilities que
enfraquecem ou anulam movimentos e efeitos secundários dos movimentos
feitos pelo usuário desta habilidade. Idêntico ao Teravolt e Mold
Breaker.
Unaware
(Desatenção; IV): Esta habilidade ignorará todas as mudanças - tanto as
que elevam stats, como as que abaixam stats - (Ataque, Defesa, Ataque
Especial etc.) do adversário, exceto Velocidade. Por exemplo, se o
oponente usa o Cosmic Power, e o usuário usa um golpe especial no
inimigo, o dano causado será o mesmo que o Cosmic Power não tivesse sido
usado antes. Da mesma forma, se o adversário foi atingido anteriormente
por Tail Whip, o dano causado por pelo usuário será o mesmo que o Tail
Whip não tivesse sido usado antes.
Unburden
(Sem Peso; IV): Essa habilidade dobra a Velocidade do Pokémon usuário
se ele perder o item que estiver segurando ou consumi-lo. Unburden não
será ativado se o item for simplesmente trocado ou ele entrar em campo
sem nenhum item equipado.
Unnerve (Debilitar; V): Esta habilidade faz com que o oponente seja incapaz de consumir a Berry que está segurando.
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Victory Star (Estrela
da Vitória; V): Esta habilidade elevará a precisão do usuário e de
seu(s) aliado(s) em 10%. A ability funciona tanto em lutas doubles como
triples.
Vital Spirit
(Espírito Vital; III): O usuário será protegido de status Sleep. Se o
usuário usar Rest, ele sempre falhará (similar a Insomnia). Fora das
batalhas (e se estiver liderando a equipe), ele aumenta em 50% as
chances de se encontrar um Pokémon selvagem de level alto.
Volt Absorb (Absorve-Volts; III): O Pokémon usuário recuperará 1/4 do total do seu HP ao ser atingido por ataques Elétricos.
Water Absorb (Absorve-Água; III): O Pokémon usuário recuperará 1/4 do total do seu HP ao ser atingido por ataques do tipo Água.
Water Veil
(Véu de Água; III): Previne que o Pokémon usuário fique com
queimaduras. Se a ability for copiada (pelo oponente) via Transform,
Role Play ou Trace, o oponente terá o status ailment burn retirado.
Porém, se seu oponente perder a ability que copiou, o status ailment
burn retornará.
Weak Armor (Armadura
Fraca; V): Esta habilidade diminui a Defesa e aumenta a Velocidade do
usuário em um nível, após ser atingido por golpes físicos. Ela é ativada
a cada golpe atingido em ataques múltiplos.
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White Smoke
(Fumaça Branca; III): Essa habilidade previne que ocorra uma redução de
stats provocado por movimentos do adversário, igual o Clear Body. O
Pokémon usuário entretanto, ainda sofrerá redução de stats
auto-induzida, como pelos efeitos de Overheat. Em Emerald adiante, reduz
em 50% das chances de encontrar Pokémon selvagens quando o Pokémon
usuário estiver liderando a equipe.

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Wonder Guard
(Guarda Maravilhosa; III): O usuário só poderá ser atingido por ataques
que causem dano super-efetivo. Ainda, assim ele não bloqueará ataques
que alterem stats (como Tail Whip) e ataques que causam dano
indiretamente (como Sandstorm, Stealth Rock ou PoisonPowder). A ability
não poderá ser trocada por Skill Swap ou copiada por Role Play, mas
poderá ser copiada via Trace. Além do mais, Wonder Guard bloqueia o
efeito (de neutralização) da ability Mummy.
Wonder Skin (Pele
Maravilhosa; V): Esta habilidade fará com que movimentos que induzam
alterações de status (como Sleep Powder) tenham 50% de chances de
atingir o usuário. Esta habilidade não influencia os efeitos secundários
dos movimentos, como Thunder (continuando a paralisar o alvo em 10% de
chances).
Zen Mode (Modo Zen; V): Quando o HP de Darmanitan cai pela metade, ele ativa esta habilidade e se transforma em Darmanitan "Mode Zen" (
)
no final do turno. Se ele perder esta habilidade ou ele recuperar o seu
HP (estando um pouco acima da metade) ele retornará à sua forma padrão.
Esta habilidade funciona apenas no Darmanitan, mesmo que ela seja
copiada em Role Play, Entrainment ou Trace, ou se for trocada via Skill
Swap.
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Fonte: Pokémon Mythology(http://pokemonmythology.110mb.com/informacoes/lista_habilidadesdex.html.htm)
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