Lista de Habilidades


HABILIDADES
Autoria: DaniloT_DS. Revisão e atualização: Robert Jurgen, Sir Bakujirou. Colaboradores na revisão: SweetS, Blizzard knight.
Adaptibility (Adaptabilidade; IV): Essa habilidade dobra o poder de um golpe, se ele for do mesmo tipo que o Pokémon usuário.
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Aftermath (Consequência; IV): Quando o usuário é nocauteado (fainted) por um ataque físico, o Pokémon que executou o golpe final recebe dano equivalente a 1/4 de seu HP máximo.
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Air Lock (Bloqueio Aéreo; III): Todos os efeitos de clima são ignorados enquanto o usuário estiver na batalha. Funciona da mesma maneira que Cloud Nine.
Analytic (Analisar; V): Se o usuário realizar um movimento depois do oponente, o Base Power do próximo golpe aumenta em 30%.
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Anger Point (Ponto de Raiva; IV): Quando o Pokémon que possui essa habilidade for atingido por um ataque com dano crítico (Critical Hit), seu valor de Ataque será maximizado. Na geração V, a ability não é ativada, se o usuário da ability estiver sob a proteção de um Substitute.
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Anticipation (Antecipação; IV): Essa habilidade avisa quando o Pokémon oponente possuir ataques super efetivos ou muito poderosos (como Selfdestruct e Explosion) e de ataques OHKO (One-hit KO, ataques que com um hit resultam em desmaio instantâneo no Pokémon adversário, como o ataque Sheer Cold).
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Arena Trap (Arena-Armadilha; III): Previne a fuga do Pokémon adversário. Não funciona com Pokémons do tipo Voador e Pokémons que tenham a habilidade Levitate ou que estão sob efeitos dos golpes Magnet Rise e Telekinesis. Porém a habilidade Arena Trap bloqueia os efeitos da habilidade Run Away (somente quando você enfrenta um Pokémon selvagem com esta habilidade). O Pokémon adversário poderá ser trocado com o ataque Baton Pass e U-Turn ou se o pokémon estiver equipando o item Shed Shell. No caso de Volt Switch, somente poderá funcionar nos usuários de Arena Trap, se eles tiverem o seu tipo alterado via golpe Soak, dai então, o golpe Volt Switch também permitirá que o inimigo escape. Fora das batalhas o Arena Trap também faz Pokémons selvagens aparecerem com mais frequência (+200%).
Bad Dreams (Sonhos Ruins; IV): Quando o usuário desta ability conseguir colocar o oponente pra durmir (sleep), fará com que o oponente perca 1/4 do total de HP a cada turno.
Battle Armor (Armadura de Batalha; III): Essa habilidade previne o dano crítico (Critical Hit) de ataques. Funciona da mesma maneira que a habilidade Shell Armor.
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Big Pecks (Bico Grande; V): O usuário estará protegido de movimentos diminuam a Defesa do Pokémon com esta habilidade.
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Blaze (Flamejar; III): Quando o HP do Pokémon que possui Blaze chegar a um terço, o poder dos seus ataques do tipo Fogo aumentarão 1,5 vezes.
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Chlorophyll (Clorofila; III): O Pokémon com essa habilidade terá sua Velocidade dobrada enquanto o clima estiver sob o estado ensolarado (Sunny).
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Clear Body (Corpo Transparente; III): Essa habilidade previne que ocorra uma redução de stats provocado pelos movimentos do adversário, assim como o White Smoke. O Pokémon usuário, entretanto, poderá sofrer redução auto-induzida de seus stats com movimentos como Hammer Arm ou Superpower.
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Cloud Nine (Sem Clima, traduzido do japonês; III): Todos os efeitos do clima (chuva, sol forte, tempestade de areia etc.) são ignorados quando o Pokémon entra em batalha.
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Color Change (Mudança de Cor; III): O usuário com essa habilidade mudará o seu tipo dependendo do tipo do golpe que recebeu. Se ele for atingido por um Ember (tipo Fogo), o Pokémon mudará para o tipo Fogo.
Compoundeyes (Olhos Precisos; III): Com essa habilidade o Pokémon terá 30% a mais de Precisão durante as batalhas. Fora das batalhas, enquanto estiver liderando a equipe, aumentará a chance de aparecer Pokémons selvagens segurando um item.
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Contrary (Contrário; V): Todos os movimentos ou habilidades que normalmente aumentam um stat, irá diminuir e o mesmo ocorre com o oposto (movimentos ou habilidades que diminuem, irão se elevar). Isso também acontece com movimentos de auto-indução como: Charge Beam, Close Combat e Leaf Storm. Estas alterações não incluem àquelas que são repassadas pelo golpe Baton Pass.
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Cursed Body (Corpo Amaldiçoado; V): O usuário de Corpo Amaldiçoado terá 30% de chances de disabilitar o golpe utilizado pelo adversário, quando for atingido. Esta habilidade funciona mesmo se o atacante estiver escondido em Substitute e no caso do usuário ser nocauteado pelo ataque. Somente não será ativada quando o usuário está escondido em um Substitute.
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Cute Charm (Charme Gracioso; III): Se um Pokémon atacar o Pokémon usuário com golpes físicos, ele terá 30% de chances de ser afetado por Atração, que poderá impossibilitar o oponente de atacar. Fora da batalha, quando o Pokémon com essa habilidade estiver liderando a equipe, fará com que haja 66.6% de chances de encontrar um Pokémon do gênero oposto.
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Damp (Umidade; III): Essa habilidade previne que algum pokémon use um golpe de auto-destruição (Selfdestruct, Explosion) durante a batalha.
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Defeatist (Derrotável; V): Esta habilidade corta pela metade o Ataque e o Ataque Especial do usuário, quando ele estiver com um valor igual a metade ou menos do HP total.
Defiant (Rebelde; V): Esta habilidade eleva o Ataque do usuário em dois estágios, por cada movimento de diminuição de Stats que o oponente usou sobre o portador desta habilidade, inclusive o stat de Ataque. Este efeito não acontece com golpes de auto-indução, como Close Combat. Esta habilidade não pode ser ativada quando os stats são diminuídos por um aliado em lutas estilo Doubles ou Triples.
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Download (Carregar; III): Quando a Defesa do Pokémon adversário for menor que sua Defesa Especial, o Ataque do Pokémon usuário aumentará; quando a Defesa for maior que a Defesa Especial, o Ataque Especial do Pokémon usuário aumentará.
Drizzle (Chuvisco; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará chuva que continuará até o final da batalha, ou até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, a chuva continuará.
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Drought (Estiagem; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará raios de sol que permanecerá até o fim da luta, ou até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, o raio de sol continuará.
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Dry Skin (Pele Seca; IV): Os Pokémons com essa habilidade perdem 1/8 do HP durante Sunlight e recuperam 1/8 a cada turno sob a chuva. Além disto, quando forem atingidos por ataques do tipo Água recuperam 1/4 total de seu HP; ao serem atingidos por golpes do tipo Fogo, sofrem 25% a mais de dano.
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Early Bird (Despertar Rápido; III): Com essa habilidade, o usuário levará um tempo bem menor para acordar.
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Effect Spore (Efeito Espora; III): Os Pokémons que possuem essa habilidade soltam esporos quando são atacados por ataques físicos e têm 30% de chance de induzir o Pokémon adversário a dormir, ficar paralizado ou ficar envenenado.
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Filter (Filtro; IV): Essa habilidade irá reduzir pela metade o dano super-efetivo do adversário.
Flame Body (Corpo em Chamas; III): Os Pokémons com essa habilidade têm 30% de chance de deixar o Pokémon adversário com Burn (queimaduras), quando o usuário for alvo de golpes físicos. Em Emerald adiante, fora das batalhas (se você tiver um usuário com esta ability em qualquer slot de sua team), corta pela metade o número de passos necessários para um ovo chocar, identico ao Magma Armor.
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Flare Boost (Impulso Flamejante; V): Quando o usuário estiver sob o status Burn (queimadura), seu Ataque Especial é elevado por 1,5 vezes.
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Flash Fire (Fogo Recebido, traduzido do japonês; III): Quando o usuário é atingido por um ataque do tipo Fogo (o que inclue ser alvo de um Hidden Power: Fogo), o poder de seus ataques de Fogo aumentam 1,5 vezes. Uma vez ativada, o Pokémon passará a ser imune a ataques do tipo Fogo durante a luta.
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Flower Gift (Presente da Flor; IV): Essa habilidade transforma o Cherrim em sua forma Sunshine () e aumenta o Ataque e a Defesa Especial de todos os seus aliados em 50%, em batalha (tanto doubles como triples), enquanto estiver sob efeito do clima Sunlight.
Forecast (Previsão do Tempo; III): O usuário desta habilidade mudará a sua forma e o tipo, de acordo com o clima predominante na arena. Quando há Sunlight na batalha, Castform se torna na forma Sunny (). Quando há Hail na batalha, se transforma na forma Snowy (). Quando há chuva na batalha, Castform se transforma na forma Rain ().
Forewarn (Premonição; IV): O Pokémon irá revelar o ataque mais forte do adversário.
Friend Guard (Proteger Amigos; V): A habilidade Proteger Amigos protege 25% do dano causado no aliado do usuário na arena (tanto em lutas Doubles como Triples).
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Frisk (Revistar; IV): O usuário irá revelar o item que o Pokémon adversário está segurando, assim que entra na arena.
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Gluttony (Gula; IV): Essa habilidade fará com que o usuário consuma uma Berry mais rápido, depois de perder metade do HP na batalha.
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Guts (Nervos de Aço; III): O Ataque do usuário com esta habilidade aumenta 1,5 vezes enquanto estiverem sofrendo uma alteração de status, como: paralisia, envenenamento e burn. Neste caso, Burn não reduz o Ataque deste usuário.
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Harvest (Colheita; V): Quando o usuário consome uma Berry, existe 50% de chances de ser recuperada o final de cada turno. Mesmo quando a habilidade falha, ela lembrará o tipo de berry que o usuário consumiu. Enquanto estiver debaixo de Sunlight, esta habilidade funciona sempre.
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Healer (Curador; V): O portador desta habilidade tem 30% de chances de curar uma alteração de status do seu aliado (tanto em lutas doubles como triples).
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Heatproof (Á Prova de Fogo; IV): O dano dos ataques tipo Fogo serão reduzidos pela metade no usuário.
Heavy Metal (Metal Pesado; V): O peso do usuário é duplicado. Este efeito aumenta o poder dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; eleva o dano recebido por ataques como Low Kick e Grass Knot; e diminui o dano provocado por Heavy Slam e Heat Crash usados pelo adversário.
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Honey Gather (Recolher Mel; IV): O Pokémon que possui o Honey Gather, tem uma chance de carregar Sweet Honey no final da batalha.
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Huge Power (Poder Imenso; III): Essa habilidade irá dobrar o Ataque do usuário. Funciona da mesma forma que a habilidade Pure Power.
Hustle (Pressa; III): Os Pokémons que possuem o Hustle recebem um aumento no Ataque em 50% e sofrerão uma redução na precisão (de ataques físicos) em 20%. Fora das batalhas, Hustle funciona da mesma maneira que as habilidades Pressure e Vital Spirit. Enquanto o Pokémon estiver liderando a equipe, a chance de encontrar um Pokémon selvagem de level alto aumenta para 50%.
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Hydration (Hidratação; IV): Enquanto estiver chovendo na batalha, todos os status ailments (paralisia, envenenamento...) que estão afligindo o usuário de Hydratation, serão curados no fim do turno. Isso também vale pra status auto-induzido por golpes como o Rest.
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Hyper Cutter (Hiper Cortador; III): Essa habilidade previne que ocorra redução de Ataque do usuário apenas, seja por efeitos de abilities ou de movimentos. Porém o Ataque ainda poderá sofrer alterações, caso o usuário use golpes que induzem a auto-redução do Ataque (como o Superpower), com o uso de Power Swap, Heart Swap ou de Power Share.
Ice Body (Corpo de Gelo; IV): Se ocorre chuva de granizo na batalha (Hail), os Pokémons que possuem Ice Body recuperam 1/16 do total do seu HP.
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Illuminate (Iluminar; III): Se o usuário desta habilidade estiver liderando a equipe, irá aumentar as chances de encontrar Pokémons selvagens em 200%.
Illusion (Ilusão): A habilidade fará com que a aparência do pokémon mude. Tudo depende apenas do Pokémon posicionado como o último pokémon (consciente) da sua equipe. A Ilusão replica o tipo de PokéBola, o nome da espécie do Pokémon (ou um Nickname, se tiver algum), a sua cor Shiny (se tiver) além do gênero. A Ilusão quebrará apenas quando o usuário for danificado por algum golpe, mas não quebrará se o usuário estiver escondido num Substitute, receber dano de recoil da Life Orb, dano recebido por condições do clima, dano ocasionado por alterações de status ou por Stealth Rock/ Spikes. Ele também quebra quando a ability do usuário é trocada ou anulada.
Immunity (Imunidade; III): Pokémons que possuam a Imunidade não podem ser envenenados.
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Imposter (Impostor; V): Ao entrar em campo, o usuário irá se transformar automáticamente no oponente, copiando todos os stats exatos do oponente (assim como a distribuição de EVs), com exceção apenas do HP (e da distribuição de EVs para o HP). Esta ability copia também as mudanças de stats do alvo, feitas por movimentos como Dragon Dance e Agility, mas não as alterações feitas por itens equipados, como Choice Specs. Imposter não funcionará em um oponente que está sob efeito da ability Illusion ou quando ele está escondido pelo Substitute.
Infiltrator (Infiltrador; V): O usuário ignora as barreiras Reflect, Light Screen, Safeguard e Mist que estão fazendo efeito no campo do oponente.
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Inner Focus (Concentração Interna; III): Com essa habilidade o Pokémon usuário nunca recua (o flinch acontece quando o oponente leva dano no primeiro turno e recua, ficará impedido de contra-atacar). Esta ability apenas não funcionará para o golpe Focus Punch, pois o usuário irá esperar o oponente atacar primeiro e se o usuário sofrer dano antes de executar o golpe, ele irá recuar e não executará o ataque.
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Insomnia (Insônia; III): Funciona da mesma maneira que a habilidade Vital Spirit: previne que o Pokémon usuário durma. Se o usuário usar Rest, ele sempre falhará.
Intimidate (Intimidar; III): Quando um Pokémon com a habilidade Intimidate entra na batalha, o Pokémon adversário irá sofrer uma diminuição no stat Ataque em um nível. No caso de lutas doubles ou triples, a ability irá diminuir o stat de Ataque de todos os pokés do oponente. Fora da batalha, Intimidate funciona da mesma maneira que Keen Eye e reduz em 50% a chance de encontrar Pokémons selvagens de level baixo.
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Iron Barbs (Pelos de Aço; V): A habilidade causará dano ao adversário, toda vez que ele executa um golpe de contato sobre o usuário. O dano é equivalente a 1/8 do HP total do atacante. O dano causado por esta ability se amplificará pra 7/24 do HP total do oponente, quando o usuário da ability estiver equipado do item Rocky Helmet.
Iron Fist (Punho de Aço; IV): O poder de ataques com o uso dos punhos, aumenta em 20% de dano. Os ataques de socos são Ice Punch, ThunderPunch, Fire Punch, Comet Punch, Dizzy Punch, Drain Punch, DynamicPunch, Focus Punch, Hammer Arm, Meteor Mash, Shadow Punch, Mega Punch, Mach Punch, Sky Uppercut, Bullet Punch.
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Justified (Justiceiro; V): Esta habilidade aumentará um nível do Ataque do usuário, toda vez que ele for atingido por golpes do tipo Noturno (Dark). Ao contrário das abilities que cedem imunidade a determinados tipos de golpes, esta habilidade ainda permitirá o usuário receber dano normalmente, por golpes do tipo Noturno.
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Keen Eye (Visão Aguçada; III): Previne a redução de Precisão e também, fora das batalhas, quando o Pokémon usuário estiver em primeiro lugar no grupo, reduz em 50% a chance de encontrar Pokémons selvagens de level baixo, da mesma maneira que Intimidate.
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Klutz (Estabanado; IV): Essa habilidade previne que o Pokémon usuário se beneficie com os efeitos de itens que ele segure, exceto no caso de itens que modifiquem a experiência ou effort values ganhos como Exp. Share e Macho Brace, ou itens como Amulet Coin, Luck Incense e Iron Ball. Na geração V, o usuário de Klutz está impedido de usar o golpe Fling.
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Leaf Guard (Guarda-Folha; IV): Previne alteração de status (como o burn) enquanto ocorre um Sunlight na batalha. A auto-indução no golpe Rest funciona em geração IV. Mas, na geração V, o efeito de sono auto-induzido deixará de funcionar, logo se Rest for usado com a ability ativada, o golpe falhará.
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Levitate (Levitação; III): O usuário não é afetado por ataques Terrestres, pela habilidade Arena Trap e nem pelos ataques Spikes, Sky Drop e Toxic Spikes, pois o usuário não toca no chão/na arena. O efeito desta ability é negada com: o item Iron Ball equipada no usuário, ser atingido pelo golpe Smack Down, ou pelo uso de Gravity e de Ingrain.
Light Metal (Metal Leve; V): O peso do usuário é cortado pela metade. Este efeito diminue o poder dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; diminue o dano recebido por ataques como Low Kick e Grass Knot; e aumenta o dano provocado por Heavy Slam e Heat Crash usados pelo adversário.
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Lightningrod (Pararaios; III): Em batalhas solo, o usuário desta ability será atingido por ataques elétricos, não importando a precisão do ataque do oponente. Em batalhas doubles ou triples, o usuário atrairá todos os ataques Elétricos dos oponentes. Caso o Follow Me seja usado e a ability se ativará por conta de um ataque, o pokémon que usou Follow Me irá receber o golpe Elétrico no lugar do usuário de Lightningrod. Se o usuário da ability estiver liderando a equipe (e você estiver jogando Emerald Version e após receber o PokéNav), os treinadores registrados na Match Call irão fazer mais chamadas. Além dos efeitos in-battle já citados (na geração V), o usuário se tornará imune a todos os golpes elétricos e elevará o seu Ataque Especial em um nivel. Este efeito (de elevar Ataque Especial) é ativado apenas uma única vez, logo que é atingido. Se o usuário for do tipo Terrestre, a elevação do Ataque Especial não ocorrerá, porém pokémon Terrestres podem ativar os efeitos "stats up" de Ataque Especial se estiverem com o item Ring Target equipado.
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Limber (Flexibilidade, traduzido do japonês; III): Previne que o usuário seja paralisado. Se a ability for copiada (pelo oponente) via Transform, Role Play ou Trace a paralisia será retirada do oponente. Porém, se seu oponente perder a ability que copiou, a paralisia retornará.
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Liquid Ooze (Líquido de Drenagem; III): O Pokémon usuário de Liquid Ooze provocará danos ao Pokémon adversário se for atacado por golpes que roubam HP, como Leech Life e Giga Drain. Mesmo assim, o usuário de Liquid Ooze não impede a perca de HP provocada por estes ataques. Exceção pra apenas pro golpe Dream Eater que não é afetado pelo Liquid Ooze.
Magic Bounce (Espelho Mágico, traduzido do japonês; V): Esta habilidade reflete os efeitos de: movimentos que diminuam stats (exceto Memento), movimentos que induzem alterações de status, movimentos de armadilhas de campo (como Stealth Rock), movimentos como Taunt e Torment; que são devolvidos ao oponente. A habilidade irá apenas refletir uma vez os efeitos do golpe; então, se você está enfrentando um oponente com a mesma ability, apenas o pokémon que foi alvo do ataque, rebaterá os efeitos ao atacante.
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Magic Guard (Guarda Mágica; IV): O Pokémon usuário não perderá HP indiretamente, como perda de HP pelos efeitos de Hail, Toxic, Curse e Leech Seed. Também impede dano por Recoil ou dano Recoil do item Life Orb (conservando o bônus concedido do Life Orb). Exceções para as seguintes situações: não previne o dano causado pelo pseudo-status confused; efeitos do Perish Song; dano auto-induzido por Belly Drum; se o usuário desta ability nocautear o oponente que lançou o Destiny Bond, Magic Guard não impedirá de sofrer KO instantâneo; efeito de golpes de restrição, como o Fire Spin não são negados pela Magic Guard; os efeitos de diminuição de Ataque do status Burn ou diminuição da Speed do status Paralyze. Na geração IV, Magic Guard impedia o usuário de sofrer Paralyzed (ou seja, ficar um turno sem atacar, sob influência do Paralysis). Na geração V, isso foi corrigido.
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Magma Armor (Armadura de Magma; III): Previne que o Pokémon usuário seja congelado. Em Emerald adiante, fora das batalhas (se você tiver um usuário com esta ability em qualquer slot de sua team), corta pela metade o número de passos necessários para um ovo chocar, identico ao Flame Body.
Magnet Pull (Magnetismo, traduzido do japonês; III): Essa habilidade impede Pokémons do tipo Metálico de sair do campo de batalha. Os pokés Metálicos presos sob efeito desta ability, só sairão do campo de batalha, se: estiver com um Shed Shell equipado; usar golpes como U-Turn, Volt Switch ou Baton Pass. Em Emerald adiante, fora do campo de batalha, se o usuário estiver liderando a equipe, aumenta a chance de encontrar Pokémons selvagens do tipo Metálico.
Marvel Scale (Escama Maravilhosa; III): O Pokémon que possui Marvel Scale terá sua Defesa aumentada em 50% se estiver sofrendo alguma alteração de status (como poison).
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Minus (Menos; III): O usuário que possui esta habilidade, terá seu Ataque Especial aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em duplas, se estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Plus.
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Mold Breaker (Destruidor de Moldes; IV): Com essa habilidade, todos os ataques iram burlar as habilidades do Pokémon adversário. Por exemplo, um Earthquake atingirá um Pokémon com a habilidade Levitate, e um Explosion atingirá um Pokémon com a habilidade Damp. Idêntico ao Teravolt e Turboblaze.
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Moody (Mal-Humor; V): Esta habilidade fará com que o usuário eleve um de seus stats em dois níveis, enquanto diminui um outro stat em um nível, no fim de cada turno, inclusive, stats como: Precisão e Evasão. Esta ability não tentará abaixar um stat num nível -6 ou muito menos, elevar um stat num nível +6.
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Motor Drive (Motor Elétrico, traduzido do japonês; IV): O Pokémon que possuir a ability, não será afetado por ataques do tipo Elétrico e terá sua Velocidade aumentada em um nível logo após ser atingido por golpes Elétricos. Na geração V, a ability impede a ativação do item equipável Cell Battery.
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Moxie (Iniciativa, traduzido do japonês; V): Quando o usuário provocar nocaute aos outros pokémon (inclusive, os aliados) através de danos diretos, seu stat de Ataque se eleva em um nível. Moxie não é ativado por dano indireto, como Sandstorm. Moxie também não é ativada se o aliado nocauteia o pokémon do adversário. Se o usuário derrota um pokémon com a ability Mummy com um golpe físico, a habilidade do pokémon passará a ser Mummy, antes de receber o bônus no Ataque.
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Multiscale (Multi-Escamas; V): O usuário desta habilidade cortará pela metade o dano recebido, quando estiver com o HP máximo.
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Multitype (Multi-tipo; IV): O único Pokémon que possui essa habilidade é Arceus, que terá seu tipo trocado dependendo do Plate que estiver segurando. Por exemplo, se estiver segurando o Flame Plate, irá do tipo Normal para o tipo Fogo. Esta ability não pode ser trocada ou copiada por outros pokémon, excepto apenas quando o adversário usa Transform/Imposter se transformando num Arceus. O pokémon transformado em Arceus irá ativar as Plates, se o imitador estiver com uma Plate equipada. Na geração IV, o usuário não pode ser afetado por golpes que suprimem a ativação da ability, como: Gastro Acid ou Worry Seed. O usuário, caso esteja segurando uma Plate, previne que a mesma seja retirada sob os efeitos de Thief, Covet, Trick, Knock Off ou Switchroo. Além dos efeitos já citados (na geração V), o usuário não pode ser afetado por Soak e nem pelos efeitos da ability Mummy.
Mummy (Mumificar; V): Quando o usuário é alvo de um golpe de contato, a ability do atacante se tornará Mummy, anulando a ability do adversário. O pokémon com a ability alterada pelos efeitos de Mummy poderá voltar ao normal, após retornar à Pokéball. As abilities Multitype, Wonder Guard não são afetadas pelos efeitos de Mummy (ou se um adversário estiver com a mesma ability Mummy, não sofrerá nenhuma mudança).
Natural Cure (Cura Natural; III): Essa habilidade irá curar o status (como a paralisia) do Pokémon usuário quando ele sair ou for trocado da batalha. Se a ability for copiada ou o adversário adquirir esta ability de algum modo, os status ailments do adversário irão ser removidos após ser trocado no meio da batalha. Após a batalha, o usuário estará curado automáticamente de status ailments.
No Guard (Sem Guarda; IV): A Precisão dos golpes do usuário será de 100%. Pokémons que estiverem no primeiro estágio de ataques como Fly e Dig serão atingidos e os ataques Protect e Detect poderão ser burlados (conforme o adversário usar Protect/Detect consecutivamente, aumenta as chances de vencer o Protect/Detect). Fora das batalhas, se o Pokémon com No Guard estiver liderando a equipe, a chance de encontrar Pokémons selvagens irá aumentar.
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Normalize (Normalizar; IV): Todos os ataques dos Pokémons com a habilidade Normalize funcionarão como ataques do tipo Normal.
Oblivious (Indiferente; III): Previne o Pokémon usuário seja atraído por Pokés de gênero oposto, anulando os efeitos de Cute Charm, Attract e Captivate.
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Overcoat (Sobretudo; V): O usuário estará protegido contra o dano (indireto) causado por Hail ou Sandstorm.
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Overgrow (Crescimento; III): Quando o HP do Pokémon que possui Overgrow chegar a um terço, o poder dos seus ataques do tipo Grama aumentarão 1,5 vezes.
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Own Tempo (No Próprio Ritmo; III): Previne que o Pokémon usuário fique confuso, na batalha. Se o pokémon adversário estiver confuso e ganhar esta ability, ele se recupera da confusão automáticamente.
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Pickpocket (Furto; V): Quando um oponente executa um golpe de contato no usuário, ele irá roubar o item que o atacante está segurando. A habilidade deixa de funcionar, no caso do usuário estiver segurando um item ou o oponente estiver escondido num Substitute.
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Pickup (Capturar; III): Se o Pokémon usuário não estiver segurando nenhum item, ele terá 10% de chance de aparecer segurando algum item depois de uma batalha. Na geração V, quando o seu oponente ou o seu aliado utiliza um item de único uso ou uma berry, o usuário com Pickup irá ganhar a berry usada ou o item usado, se ele não estiver segurando nenhum item. Um pokémon com Pickup, também pode agarrar um item do oponente que usou Fling. Em doubles ou triples, apenas o usuário de Pickup mais ágil irá agarrar os itens.
Plus (Mais; III): O usuário que possui essa habilidade, terá seu Ataque Especial aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em duplas, se estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Minus.
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Poison Heal (Cura-Veneno; IV): O usuário desta ability ao invés de perder HP sob o efeito normal de poisoned, irá recuperar 1/8 do total de seu HP por turno.
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Poison Point (Ponto de Veneno; III): O Pokémon usuário terá 30% de chance de envenenar o Pokémon adversário se for atacado com ataques físicos.
Poison Touch (Toque Venenoso; V): O usuário desta habilidade terá 20% de chances de provocar o status Poison, com golpes de contato físico.
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Prankster (Brincalhão; V): O usuário eleva a prioridade de golpes que não provoquem dano em +1. Porém, isso não permite que os movimentos sejam bloqueados pela ability Quick Guard.
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Pressure (Pressão; III): O Pokémon adversário usará o dobro do PP de um ataque contra um Pokémon que possuir Pressure. Se um aliado usar golpes que atinjam todos os pokémon da arena, como Earthquake, também sofrerá gasto de PPs no efeito desta ability. Fora das batalhas, Pressure funciona da mesma maneira que Hustle e Vital Spirit e aumenta em 50% as chances de aparecer Pokémons selvagens de level alto.
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Pure Power (Poder Puro; III): Será dobrado o stat Ataque do Pokémon usuário.
Quick Feet (Pés Rápidos; IV): Quando sofre alteração de status (como burn), o Pokémon com Quick Feet tem sua Velocidade aumentada 1,5 vezes. A redução de Velocidade, pelo status ailment paralyze não ocorrerá neste usuário. Fora das batalhas, funciona como No Guard e White Smoke, diminuindo as chances de encontrar Pokémons selvagens.
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Rain Dish (Prato de Chuva; III): Essa habilidade recupera 1/16 do total de HP do Pokémon usuário a cada turno, quando estiver chovendo.
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Rattled (Muito Nervoso, traduzido do japonês; V): O usuário eleva a sua Velocidade em um nível, toda vez que for alvo de golpes do tipo Inseto (Bug), Fantasma (Ghost) e Noturno (Dark).
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Reckless (Imprudência; IV): O Pokémon com essa habilidade adicionará 20% de Base Power em ataques Recoil, como: Brave Bird, Double Edge e etc. Além disso, também eleva o dano causado por recoil de Jump Kick (que errou o alvo), Double-Edge (obriga o usuário a sofrer dano por recoil) e golpes similares.
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Regenerator (Regeneração; V): Esta habilidade fará com que o usuário recupere 1/3 do HP máximo, quando ele é trocado por outro, nas batalhas.
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Rivalry (Rivalidade; IV): Se o Pokémon adversário for do mesmo gênero que o Pokémon usuário, o Pokémon com a habilidade Rivalry adicionará 25% no Base Power de seus ataques. Se o Pokémon adversário for do gênero oposto, a Base Power dos golpes do Pokémon usuário será reduzido em 25%. No caso de adversários sem gênero definido, o Base Power dos golpes continuará normal.
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Rock Head (Cabeça de Rocha; III): O Pokémon usuário não levará o dano causado por ataques que provoquem dano por recoil. Exemplo: O usuário não leva o dano de recoil depois de usar Double-Edge.
Rough Skin (Pele Áspera; III): O Pokémon adversário que atacar um Pokémon com Rough Skin com ataques físicos, ao finalizar o ataque, levará um dano de 1/16 do total de seu HP. Em geração IV adiante, o dano passa a ser 1/8 do HP total do pokémon atacante. E, se usado em conjunto com o item Rocky Helmet, o dano será acumulado pra 7/24 do HP máximo do pokémon atacante.
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Run Away (Fuga; III): O Pokémon usuário poderá fugir da batalha facilmente, exceto em batalhas contra treinadores. Não burla as habilidades Arena Trap e Shadow Tag, e o Pokémon usuário não poderá fugir sob efeitos de Mean Look ou Block.
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Sand Force (Força da Areia; V): Esta ability eleva o poder dos movimentos do tipo: Pedra, Terrestre e Metálico em 30%, enquanto estiver sob a condição do clima Sandstorm. Esta ability também concede ao usuário, a imunidade aos danos indiretos causados pela tempestade de areia.
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Sand Rush (Remo de Areia, traduzido do japonês; V): A ability dobra a Velocidade do usuário enquanto estiver num Sandstorm, além de deixá-lo imune aos danos indiretos da tempestade de areia.
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Sand Stream (Córrego de Areia; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará uma tempestade de areia (sandstorm) que permanecerá até o fim da luta, ou até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, a tempestade de areia continuará.
Sand Veil (Véu de Areia; III): Se estiver ocorrendo uma tempestade de areia na batalha, o Pokémon usuário terá 20% a mais de Evasão e terá imunidade ao dano que a tempestade de areia causar. Fora das batalhas, em lugares onde ocorram tempestade de areia, como a Rota 228 em Sinnoh, a chance de encontrar Pokémons selvagens cairá em 50%.
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Sap Sipper (Herbivora, traduzido do japonês; V): Quando o usuário é alvo de um golpe do tipo Planta, seu Ataque é elevado em um nível e o movimento será anulado. O único golpe de Planta que não sofre interferência de Sap Sipper é Aromatherapy.
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Scrappy (Desconexo; IV): Essa habilidade faz com que Pokémons do tipo Fantasma possam ser atingidos com ataques do tipo Normal e do tipo Lutador.
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Serene Grace (Graça Serena; III): O usuário desta ability dobrará as chances de causar efeitos secundários de golpes usados pelo usuário, exemplo: Body Slam passa a ter 60% de chances de causar Paralyzed no adversário, Ancient Power passa a ter 20% de chances de elevar todos os stats do usuário em um nível etc.
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Shadow Tag (Etiqueta Sombria; III): O Pokémon adversário não poderá sair da batalha se estiver lutando contra um Pokémon com Shadow Tag. Essa habilidade bloqueia os efeitos do Run Away e funciona da mesma maneira que o Arena Trap. Quando dois Pokémons com Shadow Tag se enfrentam, ambos podem ser trocados ou sair da batalha a qualquer momento. O Pokémon adversário poderá ser trocado se usar Baton Pass, U-Turn ou Volt Switch ou então, se estiver equipado de Shed Shell. Nas lutas doubles e triples, a ability não afetará os aliados do usuário da ability.
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Shed Skin (Troca de Pele; III): O Pokémon usuário terá 30% de chances a cada turno de ter seu status recuperado.
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Sheer Force (Força Absoluta; V): Esta ability eleva o poder de todos os golpes que possuam um efeito secundário, em 30%. Porém os efeitos secundários serão ignorados. Esta ability não será aplicada a golpes que causem um efeito nocivo ao usuário, tais como: dano de recoil, golpes de dois turnos (Solarbeam e Hyper Beam) e redução de determinados stats. Se, o pokémon estiver segurando a Life Orb e o golpe recebe um bônus pela habilidade, então, receberá o bônus de ambos e o usuário não recebe o dano de recoil da Life Orb. Já os efeitos de Eject Button, Shell Bell e Red Card, assim como a ability Color Change serão negadas pela Sheer Force.
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Shell Armor (Armadura-Concha; III): Essa habilidade previne o dano crítico (Critical Hit) de ataques. Funciona da mesma maneira que a habilidade Battle Armor.
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Shield Dust (Escudo de Poeira; III): Previne os efeitos secundários dos ataques. Por exemplo, o Body Slam irá tirar dano do Pokémon usuário, porém nunca funcionará o seu efeito secundário, que é paralisar o oponente. Porém, ataques destinados apenas para inflingir status ailments, como o golpe Thunder Wave, ainda funcionarão no usuário.
Simple (Simplicidade; IV): Dobra as alterações de stats causadas por golpes ou por abilities. Por exemplo: Defense Curl aumentará dois níveis de Defesa ao usuário e Intimidate irá diminuir dois níveis de Ataque do usuário desta ability.
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Skill Link (Habilidade de Ligação; IV): Ataques consecutivos como: Spike Cannon e Icicle Spear acertarão o oponente sempre com o número máximo (cinco golpes consecutivos).
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Slow Start (Começo Lento; IV): O usuário sempre começará a batalha com metade de seu Ataque e de sua Velocidade. Só irá recuperar seus stats, após cinco turnos. Mesmo que Regigigas já tenha recuperado seus pontos de Ataque e Velocidade, se for trocado e voltar para a batalha novamente, precisará de mais cinco turnos para voltar ao normal. Caso o usuário for afetado por Gastro Acid ou Skill Swap, os seus stats retornarão ao normal imediatamente e, o pokémon que utilizou o Skill Swap terá a diminuição de seus stats de Ataque e Velocidade.
Sniper (Atirador; IV): Os golpes com Dano Crítico causarão 3x de dano, aos eventuais 2x de dano.
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Snow Cloak (Neve Invisível; IV): O Pokémon usuário terá 20% a mais de Evasão quando houver chuva de granizo (hail) durante a batalha. Fora das batalhas, em áreas que tenham neve, as chances de encontrar Pokémons selvagens caem em 50%.
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Snow Warning (Aviso de Neve; IV): O pokémon que possui esta habilidade, invocará uma chuva de granizo (hail) que permanecerá até o fim da luta, ou até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, a chuva de granizo continuará.
Solar Power (Poder Solar; IV): Quando há Sunlight na batalha, o Pokémon usuário tem o seu HP reduzido em 1/8 a cada turno e seu Ataque Especial é elevado 1,5 vezes.
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Solid Rock (Rocha Sólida; IV): Essa habilidade reduz o dano que provoca super-efetivo no usuário em 1/4. Se um ataque causa 2x de dano no usuário, irá provocar 1,5x dano. E ataques que provocam 4x de dano no usuário causam 3x de dano.
Soundproof (À Prova de Som; III): Pokémons com a habilidade Soundproof ganham imunidade a todos os efeitos de ataques sonoros. Exemplo: Supersonic, Hyper Voice, Heal Bell, Perish Song, Roar etc.
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Speed Boost (Aumento de Velocidade; III): O usuário da ability ganha um aumento da Velocidade em um nível a cada turno.
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Stall (Estagnar; IV): O usuário irá atacar sempre com a prioridade de ataque -1 (mesmo sob efeito do golpe Trick Room). Isto é, se o usuário usar um golpe com a mesma prioridade que o rival (Quick Attack usado pelo oponente e pelo usuário) o usuário da ability irá atacar depois do oponente. Se o oponente estiver com Full Incense e Lagging Tail, o oponente vai atacar após o usuário desta ability (neste caso, o efeito do item se sobrepõe ao da ability). Se o usuário estiver equipado de Lagging Tail ou Full Incense, Stall é ignorado e o efeito do item passa a funcionar. Caso dois pokés com Stall se enfrentem numa luta, o primeiro a atacar é aquele com maior valor de Velocidade.
Static (Estática; III): Se o Pokémon adversário usar ataques físicos no usuário com Static, o oponente terá 30% de chances de ser paralisado. Fora das batalhas, quando o Pokémon usuário está em primeiro lugar da equipe, aumentarão as chances de encontrar Pokémons do tipo Elétrico.
Steadfast (Perseverança; IV): A Velocidade do Pokémon usuário irá aumentar em um nível quando o usuário sofrer flinch.
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Stench (Mau-Cheiro; III): Essa habilidade ajuda a repelir Pokémons selvagens (leia um pouco mais adiante). Na geração V, Stench ganha um efeito inbattle: quando o usuário causa dano antes do oponente, pode ocasionar 10% de chance de causar flinch, Stench não acumula o efeito com itens como King's Rock ou Razor Fang. (Em Emerald adiante) Se o usuário estiver liderando a equipe, reduz as chances de encontrar pokés selvagens em 50%. Na Battle Pyramid, as chances são diminuídas em 75%.
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Sticky Hold (Cola Pegajosa; III): A ability previne que o usuário tenha seu item roubado por Thief/Covet, trocado via Trick/Switcheroo ou ser removido por Knock-Off. A partir de Emerald, fora das batalhas (se o usuário estiver liderando a equipe) pokémon tem mais probabilidade de morder a isca enquanto está pescando, assim como Suction Cups.
Storm Drain (Tempestade-Dreno; IV): A ability é útil apenas em doubles ou triples. Os ataques do tipo Água (dos aliados ou dos oponentes) serão redirecionados ao usuário de Storm Drain (exceto no caso de Surf e Muddy Water que atingem todos os pokémon na arena). Caso o Follow Me seja usado e a ability se ativará por conta de um ataque, o pokémon que usou Follow Me irá receber o golpe Aquático no lugar do usuário de Storm Drain. Na geração V, o usuário se tornará imune a todos os golpes Aquáticos e elevará o seu Ataque Especial em um nivel e é ativado apenas uma única vez, logo que é atingido.
Sturdy (Resistência; III): A ability bloqueia qualquer ataque OHKO que atinja o usuário (One-hit KO, ataques que com um hit resultam em desmaio instantâneo no Pokémon adversário, como o ataque Sheer Cold). Na geração V, também impede com que o usuário seja nocauteado com um só golpe (deixando o usuário com apenas 1 HP). Destiny Bond e golpes múltiplos podem atravessar os efeitos de Sturdy. (no caso de golpes múltiplos: como o Double Kick, apenas o primeiro hit será bloqueado pelos efeitos de Sturdy)
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Suction Cups (Ventosas; III): As ventosas de Octillery, Lileep e Cradily se fixam firmemente no solo e previne esses Pokémons de serem expulsos da batalha por Roar, Whirlwind, Dragon Tail e Circle Throw. Em Emerald adiante, a ability fora das batalhas aumenta as chances de aparecerem Pokémons durante a pesca, caso o usuário esteja liderando a equipe.
Super Luck (Super Sorte; IV): Com essa habilidade o Pokémon usuário terá chances dobradas de conseguir um ataque com dano crítico.
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Swarm (Enxame; III): Quando o HP do Pokémon que possui Swarm chegar a um terço, o poder dos seus ataques do tipo Inseto aumentarão 1,5 vezes. Em Emerald adiante, se o usuário estiver liderando a equipe, tem maiores chances de encontrar pokémon selvagens. Também em Emerald, a ability aumenta a porcentagem de escutar "cries" dos pokémon selvagens fora das lutas.
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Swift Swim (Nado Rápido; III): Durante a chuva, será dobrada a Velocidade do Pokémon que possuir Swift Swim como habilidade.
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Synchronize (Sincronismo; III): Essa habilidade passa a alteração de status do Pokémon usuário para o Pokémon adversário. Não funcionará para os status Sleep ou Frozen Solid. O adversário não será atingido por alteração de status, se ele tiver imunidade a (burn, poison ou paralyzed) ou se ele tiver uma ability que garante proteção a esta status ailment. Synchronize também age fora das batalhas, aumentando em 50% das chances de encontrar Pokémons selvagens com a mesma Natureza (Docile, Timid, Relaxed, Calm, Modest etc.) que o Pokémon usuário, se ele estiver liderando a equipe. A ability é anulada se o Pokémon estiver passeando dentro do PokéWalker ou então, quando estiver capturando Pokémon na Dream World dentro da Entree Forest.
Tangled Feet (Passos Atordoantes, traduzido do japonês; IV): Se o usuário ficar com status Confused, sua Evasão aumentará em 20%.
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Technician (Técnico; IV): O usuário terá seus ataques com Base Power de 60 para baixo, aumentada em 1,5x.
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Telepathy (Telepatia; V): Se um pokémon possui Telepatia, ele não irá levar danos de ataques vindos dos aliados de uma batalha doubles ou triples, mesmo se o ataque foi diretamente direcionado pro usuário desta habilidade.
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Teravolt (Teravolt; V): Esta habilidade anula os efeitos de abilities que enfraquecem ou anulam movimentos e efeitos secundários dos movimentos feitos pelo usuário desta habilidade. Idêntico ao Mold Breaker e Turboblaze.
Thick Fat (Gordura Espessa; III): Essa habilidade presenteia o Pokémon usuário cortando pela metade os danos recebidos de ataques do tipo Gelo e Fogo.
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Tinted Lens (Lentes Tingidas; IV): Os ataques que não são muito efetivos (quando aparece "not very effective" depois do ataque) terão seu Base Power duplicado. Se um golpe causar apenas 1/2x de dano efetivo ao tipo do oponente, o golpe terá o seu dano normal. Caso um golpe causar apenas 1/4x de dano efetivo ao tipo do oponente, será aumentado pra 1/2x de dano.
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Torrent (Enxurrada; III): Quando o HP do Pokémon que possui Torrent chegar a um terço, o poder dos seus ataques do tipo Água aumentarão 1,5 vezes.
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Toxic Boost (Fúria Envenenada, traduzido do japonês; V): Quando o usuário está Envenenado, o seu stat de Ataque aumenta em 50%.
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Trace (Rastro; III): O Pokémon usuário irá copiar completamente a habilidade do Pokémon adversário. Quando o Pokémon com Trace copiar a habilidade e sair da batalha, a ability copiada pelo usuário irá embora e Trace retornará a ser a ability do usuário. Em batalhas em dupla, a ability copiada será aleatória. Trace é capaz de copiar Wonder Guard, mas não poderá copiar Illusion ou Multitype. No caso do usuário não poder copiar a ability do oponente, o próximo Poké que entrar em campo terá sua ability copiada.
Truant (Preguiçoso; III): O usuário da ability precisa descansar depois de usar qualquer movimento. Se utilizar Hyper Beam (executa o ataque e tem de recarregar as energias após a execução), Truant não influenciará no turno seguinte à execução do golpe. Se utilizar um golpe como o Solarbeam (que requer que o usuário carregue a energia e ataque no turno seguinte), o golpe executado no segundo turno nunca irá funcionar, pois Truant impede o lançamento do ataque. A ability sempre é resetada por Sleep e o usuário irá atacar no mesmo turno em que acorda. Golpes como Worry Seed, Entrainment e Simple Beam não fazem efeito neste usuário.
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Turboblaze (Turbo Flamejante; V): Esta habilidade anula os efeitos de abilities que enfraquecem ou anulam movimentos e efeitos secundários dos movimentos feitos pelo usuário desta habilidade. Idêntico ao Teravolt e Mold Breaker.
Unaware (Desatenção; IV): Esta habilidade ignorará todas as mudanças - tanto as que elevam stats, como as que abaixam stats - (Ataque, Defesa, Ataque Especial etc.) do adversário, exceto Velocidade. Por exemplo, se o oponente usa o Cosmic Power, e o usuário usa um golpe especial no inimigo, o dano causado será o mesmo que o Cosmic Power não tivesse sido usado antes. Da mesma forma, se o adversário foi atingido anteriormente por Tail Whip, o dano causado por pelo usuário será o mesmo que o Tail Whip não tivesse sido usado antes.
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Unburden (Sem Peso; IV): Essa habilidade dobra a Velocidade do Pokémon usuário se ele perder o item que estiver segurando ou consumi-lo. Unburden não será ativado se o item for simplesmente trocado ou ele entrar em campo sem nenhum item equipado.
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Unnerve (Debilitar; V): Esta habilidade faz com que o oponente seja incapaz de consumir a Berry que está segurando.
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Victory Star (Estrela da Vitória; V): Esta habilidade elevará a precisão do usuário e de seu(s) aliado(s) em 10%. A ability funciona tanto em lutas doubles como triples.
Vital Spirit (Espírito Vital; III): O usuário será protegido de status Sleep. Se o usuário usar Rest, ele sempre falhará (similar a Insomnia). Fora das batalhas (e se estiver liderando a equipe), ele aumenta em 50% as chances de se encontrar um Pokémon selvagem de level alto.
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Volt Absorb (Absorve-Volts; III): O Pokémon usuário recuperará 1/4 do total do seu HP ao ser atingido por ataques Elétricos.
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Water Absorb (Absorve-Água; III): O Pokémon usuário recuperará 1/4 do total do seu HP ao ser atingido por ataques do tipo Água.
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Water Veil (Véu de Água; III): Previne que o Pokémon usuário fique com queimaduras. Se a ability for copiada (pelo oponente) via Transform, Role Play ou Trace, o oponente terá o status ailment burn retirado. Porém, se seu oponente perder a ability que copiou, o status ailment burn retornará.
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Weak Armor (Armadura Fraca; V): Esta habilidade diminui a Defesa e aumenta a Velocidade do usuário em um nível, após ser atingido por golpes físicos. Ela é ativada a cada golpe atingido em ataques múltiplos.
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White Smoke (Fumaça Branca; III): Essa habilidade previne que ocorra uma redução de stats provocado por movimentos do adversário, igual o Clear Body. O Pokémon usuário entretanto, ainda sofrerá redução de stats auto-induzida, como pelos efeitos de Overheat. Em Emerald adiante, reduz em 50% das chances de encontrar Pokémon selvagens quando o Pokémon usuário estiver liderando a equipe.
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Wonder Guard (Guarda Maravilhosa; III): O usuário só poderá ser atingido por ataques que causem dano super-efetivo. Ainda, assim ele não bloqueará ataques que alterem stats (como Tail Whip) e ataques que causam dano indiretamente (como Sandstorm, Stealth Rock ou PoisonPowder). A ability não poderá ser trocada por Skill Swap ou copiada por Role Play, mas poderá ser copiada via Trace. Além do mais, Wonder Guard bloqueia o efeito (de neutralização) da ability Mummy.
Wonder Skin (Pele Maravilhosa; V): Esta habilidade fará com que movimentos que induzam alterações de status (como Sleep Powder) tenham 50% de chances de atingir o usuário. Esta habilidade não influencia os efeitos secundários dos movimentos, como Thunder (continuando a paralisar o alvo em 10% de chances).
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Zen Mode (Modo Zen; V): Quando o HP de Darmanitan cai pela metade, ele ativa esta habilidade e se transforma em Darmanitan "Mode Zen" () no final do turno. Se ele perder esta habilidade ou ele recuperar o seu HP (estando um pouco acima da metade) ele retornará à sua forma padrão. Esta habilidade funciona apenas no Darmanitan, mesmo que ela seja copiada em Role Play, Entrainment ou Trace, ou se for trocada via Skill Swap.
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Fonte: Pokémon Mythology(http://pokemonmythology.110mb.com/informacoes/lista_habilidadesdex.html.htm) 

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